Technikmuseum – Männlein, acht Bildpunkte breit

Lang ist’s her. In den 1980-er Jahren begann ich zu programmieren für den Atari-XL-Computer in Atari-Basic. Unter anderem programmierte ich zwei Spiele, die als sogenannte „Listing des Monats“ in monatlich erscheinenden Computerzeitschriften abgedruckt wurden und mir jeweils ein Honorar von 1000 DM einbrachten. Der Atari XL hatte einen 8-Bit-Prozessor. Das heißt, es werden 8 Bit gleichzeitig verarbeitet. 8 Bit ergeben ein Byte. Für einen 8-Bit-Prozessor eine Spielfigur zu gestalten, ist technisch relativ einfach, grafisch aber schwierig, weil die Auflösung gering ist. Es stehen in der Breite nur maximal acht Bildpunkte zur Verfügung. Anbei das Beispiel einer Spielfigur vom Entwurf in einer Matrix bis zur Bildschirmdarstellung:


Legende: Jede Reihe ist ein Byte, eine Folge aus 8 Bit mit den Zuständen 0 (weiß) oder 1 (schwarz) Zur Darstellung eines Zeichens oder Bildes wird jedem Bit ein Dezimalwert zugewiesen. Er berechnet sich durch Addition, je nachdem, welche Bildpunkte schwarz erscheinen sollen. Beispielsweise zeigt die Gesamtsumme von 128+64+32+16+8+4+2+1 = 256 einem schwarzen Streifen über die gesamte Breite des Bytes.

11 Kommentare zu “Technikmuseum – Männlein, acht Bildpunkte breit

  1. Ja genau. Ich hatte damals kein Geld von Atari hatte ich feuchte Träume aber ich konnte mir nur einen Brotkasten bei Völkner Elektronik allerings ohne das legendäre Gehäuse, also nur Platine und Tastatur aber dafür mit zwei Spielekasetten. Programmiert habe ich damals noch nicht.

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  2. … Und das mit nur sieben Einheiten Breite! Ich finde er sieht gutmütig aus, mit dem rausgestreckten Bäuchlein ein bisschen wie Pumuckl.
    Hast du das Stück Code noch? Das würde mich interessieren, wie die Werte dann eingebettet werden.
    Tot ziens!

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    • Deine Frage berührt ein Problem. Ich habe keinen Computer mehr, auf dem die Programme noch laufen. Auch die Kassetten und Disketten, auf denen die Programme gespeichert waren, kann ich nicht mehr einlesen. Leider habe ich nicht alle Listings ausgedruckt. Den Code für das Männlein kann ich nur beschreiben:
      Die Dezimalwerte werden in einer DATA-Zeile abgelegt und dann mit einer entsprechend dimensionierten FOR-NEXT-Schleife in den Speicherbereich eingelesen. Der Atari XL hatte für Spielfiguren die sogenannte Player-Missile-Grafik mit einem eigenen Speicherbereich, so dass man Spielfiguren über die Hintergrundgrafik bewegen konnte, ohne sie zu zerstören. Aber man konnte mit dem Befehl PEEK abfragen, wo sich die Figur befand und welchen Farbereich der Hintergrundgrafik sie gerade berührte.
      tot ziens, lieve Anna!

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      • Lieber Jules, danke für deine Beschreibung! Schade, ich hab leider auch kein Disketten-Fach mehr. Vllt bei so einem Dia-Digitalisierer mal fragen? Die sind ja quasi die Archäologen der digitalen Medien 🙂
        Einen schönen Tag dir! Anna

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  3. Mit Basic und Pascal habe ich mich auch mal rumgeschlagen. Dann kam C++ und irgendwann HTML, aber da wusste ich schon, dass sich meine mangelnde Sprachbegabung auch bei Computersprachen zeigte. Ich konnte wunderschöne Endlosschleifen programmieren, aber die wollte keiner.

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    • Dann bist du aber schon weit gekommen. Ich bin bei Basic stehengeblieben, weil meine Skepsis gegenüber dem Computer wuchs. Als meine Kollegen sich begeistert auf jede Computerneuerzung stürzten, hörte ich mit Programmieren auf und habe kalligrafiert. Meine Bedenken sind mit den Jahren sogar gewachsen, obwohl ich nur bloggen kann, indem ich so ein Teil benutze.

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      • Nein, ich habe in allen Programmen rumgestümpert. Ich war neugierig darauf, was da eigentlich passiert, wie so ein Programm aussieht und diese Neugier war rasch gestillt. Beruflich bzw. in Fortbildungen begegneten mir dann wieder Programmiersprachen, aber da wusste ich schon, dass das nicht meine Welt war. Ich war lange Zeit sehr unbefangen, wenn es um den Computereinsatz ging, erst die Diskussion um Big Data hat mich da sensibilisiert.

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